Palmo'da tahtayı yamalara bölersin; oyun Fillomino ve Shikaku ile aynı aileden. Her numaralı kare bir yama başlatır ve üstündeki rakam o yamanın kaç hücre olacağını söyler.
Kurallar
- Her numaralı kare bir yama başlatır. Üstündeki rakam 1 ile 9 arasındadır ve yamanın boyunu verir: 4 dört hücre alır, 9 dokuz.
- Numaralı kareye dokun, sonra hücreleri dokunarak ya da sürükleyerek tek tek al. Her yeni hücre yamaya kenarından değmeli; köşeden değmek sayılmaz.
- Rakam her hücrede bir azalır. Sıfıra inince yama oturur.
- Bir yamada tek bir numaralı kare olur; yama ikinci bir rakamı alamaz.
- Duvar iki hücrenin arasından geçer ve hiçbir yama onu aşamaz. Taş hiçbir yamaya girmez.
- Taşlar dışındaki her hücre bir yamaya girdiğinde tahta kapanır.
- Her tahtanın tek bir doğru çözümü var.
Çizerken son hücreye dokunursan onu geri bırakırsın; numaralı kareye dokunursan yarım kalan yama tümden dağılır. Parmağını kaldırmak hiçbir şeyi geri almaz.
Oturmuş bir yamayı değiştirmek istersen dağılana kadar üstüne basılı tut. Her bölümde üç fazla vuruşun var ve her söküm birini yakar. Tahta kapandığında kalan vuruşlar yıldızın olur.
Özel kurallar
İlerleyen bölümlerde bazı rakamlar, yamasına bir kural ekleyen küçük bir işaret taşır. Oyun her kuralı ilk çıktığında bir kartla anlatır.
- Gönye (rakamın köşelerinde küçük L'ler). Yama dikdörtgen olur.
- Şerit (çubuklu rozet). Yama düz bir şerittir: tek satır ya da tek sütun.
- Ayna (yarım daireli rozet). Yama, dikey ya da yatay bir eksene göre kendi aynasıdır. Çapraz simetri sayılmaz.
- Ek yeri (çarpılı rozet; iki rakam kesik çizgili bir iplikle birbirine bağlı). İki yama en az bir kenardan birbirine değmeli; aradaki kenarda duvar olması bir şey değiştirmez.
Kurala aykırı hamle anında geri çevrilir ve vuruş yakmaz.
Jokerler
Takıldığında üç joker yardım eder. Hiçbiri yıldız kazandırmaz.
- Fener doğru yamalardan birini senin yerine oturtur ve yıldız yakmaz.
- Sökük oturmuş bir yamayı yıldız yakmadan söker. Fazla vuruşların bittiğinde de işe yarar.
- Pusula yanlış yere oturmuş yamaları gösterir. Hepsi doğruysa harcanmaz.
Başta her birinden ikişer tane var; oynadıkça yenileri gelir.
İpuçları
- Önce 1'leri yerleştir. 1 yazan kareye dokunduğun anda yama oturur ve tahtada düşünecek bir hücre azalır.
- Rakamın ulaşabildiği hücreleri say. Yama, kenardan kenara ilerleyerek kendi karesinden en fazla rakamın bir eksiği kadar adım uzaklaşabilir; duvar, taş, başka rakamlar ve oturmuş yamalar yolu keser. Köşedeki bir 6 tam altı hücreye ulaşabiliyorsa yaması o altı hücredir.
- Tek bir rakamın ulaşabildiği hücreleri ara. Böyle bir hücre o rakamın yamasına girer. Dar boğaz da böyle işler: üç hücrelik bir cebe sıkışmış 5'in tek çıkışı varsa, çıkıştaki hücre 5'in yamasındadır.
- Çıkmaz hücrelere bak. Üç yanı tahtanın kenarı, duvar, taş ya da oturmuş yamalarla kapalı bir hücre, kendisi 1 değilse, açık yanındaki hücreyle aynı yamaya girer.
- Kapalı alanları topla. Duvarlar, taşlar ve oturmuş yamalar boş bir alanı ayırdığında, içindeki rakamların toplamı alandaki hücre sayısına eşit olmalı. Eşit değilse yerleşmiş yamalardan biri yanlış; oyun böyle bir alanı pembe yanıp sönerek gösterir.
- İşaretleri oku. 5 ya da 7 hücreli bir dikdörtgenin eni tek hücredir; yani Gönye işaretli bir 5 ya da 7 düz bir çizgidir.
Sık sorulanlar
Süre sınırı var mı?
Hayır, bölümlerde saat işlemez. Tek istisna kumaş yırtığı: bazı bölümlerden sonra üç yamalık küçük bir tahta açılır ve on saniye verir. İstersen geçebilirsin; süre dolarsa bir şey kaybetmezsin.
İnternetsiz oynanır mı?
Evet. Bölümler bağlantı istemez, oyunda giriş zorunluluğu yok. Google ya da Apple hesabı bağlamak isteğe bağlı ve tek işi ilerlemeni başka bir cihaza taşımak.
Ücretsiz mi?
Evet. Bölüm aralarında reklam var; tek seferlik bir satın alma reklamları kaldırır.
Fillomino'ya ya da Shikaku'ya benziyor mu?
Aynı aileden: rakam, bölgenin ne kadar büyük olacağını söyler. Shikaku'daki gibi her yamada tek bir rakam vardır, ama yamayı dikdörtgen olmaya yalnızca Gönye işareti zorlar. Fillomino'dan farkı, her yamanın kendi rakamından başlaması ve aynı boydaki iki yamanın yan yana durabilmesi.
Tahta kapanmazsa ne olur?
Palmo her yamadan sonra tahtayı denetler ve artık bitirilemiyorsa söyler: “Bu tahta kapanmıyor.” Yanlış yamayı basılı tutup sök; fazla vuruşun kalmadıysa Sökük jokerini kullan. Yanlış yamayı Pusula gösterir.